Czy każda gra jest serialem?

Czy każda gra jest serialem?

Artykuł nie zawiera spoilerów.

Zapoczątkowana przez Piratów z Karaibów moda na morskich awanturników nareszcie – po ponad dziesięciu latach – przedostaje się na mały ekran. Pod banderą Michaela Baya zawitali do nas piraci z Black Sails, prequela Wyspy skarbów Roberta Louisa Stevensona, jesienią szykuje się zaś spotkanie z samym Czarnobrodym w Crossbones z Johnem Malkovitchem. Ale tak naprawdę piraci trafili na mały ekran już wcześniej – zwłaszcza dla tych, którzy ten mały ekran podłączają do konsoli.

Zawsze, gdy opisuję się jako fankę seriali, nie czuję się fair, dopóki nie dodam, że jestem też fanką gier video. Nie potrafię oddać swojej fanowskiej miłości jednemu i całkowicie odrzucić drugie, więc poruszam się w tych dwóch popkulturowych przestrzeniach ruchem wahadłowym – raz tu, raz tam. Czasem przez trzy miesiące mogę nie robić nic poza wyczekiwaniem kolejnego odcinka ulubionego tytułu, innym razem potrafię zapomnieć o całym serialowym świecie, zagłębiając się w wirtualną rzeczywistość za pomocą mojego niezastąpionego pada. Niby jestem przez to rozdarta, ale też nigdy nie dopada mnie nuda. I również dzięki temu dokładnie widzę, w jak interesujący sposób seriale i gry video nazwajem się przenikają.

Ktoś kiedyś mądrze powiedział, że film jest jak one night stand, a serial to związek długoterminowy. Zupełnie nie pamiętam, czyje to były słowa, ale zapadły mi w pamięć, bo się z nimi absolutnie zgadzam. Od pewnego momentu wręcz łapię się na tym, że chodzenie do kina czy odpalenie filmu w domu nie sprawia mi już takiej frajdy jak dawniej. Ot, obejrzę dobrze – lub nie – skonstruowaną opowieść, która zamknie się w konkretnej ilości minut, i albo zapadnie mi w pamięć, albo nie. Spotkam bohaterów, polubię ich i zaraz się z nim pożegnam. Wszystko fajnie, ale w porównaniu z jakimkolwiek serialem wychodzi z tego mała kropelka w wielkim morzu. Ilość minut, godzin, odcinków i sezonów, jakie mogę spędzić, oglądając perypetie serialowych ulubieńców w ich serialowych progach, jest w dobrych przypadkach nieporównywalna. O ile jednak różnice pomiędzy dużym a małym ekranem są, jakie się je widzi, z grami sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Bo gry, poza tym, że mają bohaterów przeżywających historie w swoim środowisku, mają też coś, czym ani film, ani serial nie mogą się pochwalić: bezpośredni kontakt z „widzem”.

Fot. ggk.gildia.pl

Fot. ggk.gildia.pl

I tak, wraz z niedawną premierą największej „pirackiej” gry od dobrych kilkunastu lat – Assassin’s Creed IV: Black Flag – chciałabym zastanowić się, czym są gry, jeśli nie interaktywnym serialem.

No właśnie – „interaktywny serial”. W kontekście nowoczesnych gier najczęściej mówi się o „interaktywnym filmie”, czyli o sposobie dostarczania graczowi filmowych doświadczeń poprzez wprowadzenie efektownych przerywników (cutscenek), sekwencji QTE (Quick Time Event), porywającej fabuły, profesjonalnego performance capture i innych sztuczek mających przekonać grającego o tym, że znajduje się w środku filmu. Dla miłośnika dobrego kina i gracza jednocześnie to działa – a raczej: jest w tej formie akceptowane, widać bowiem doskonale, jak bardzo niektóre produkcje upodabniają się do filmów. Na YouTube można nawet znaleźć kawałki, które sklejają wszystkie cutscenki – żywcem nakręcone i zmontowane z udziałem aktorów – oraz najważniejsze fragmenty bezpośrednio z gry, tworząc dwu- lub trzygodzinny „film”. Gdyby obejrzeć go w kinie, założę się, że fabularnie byłby tak samo wciągający jak największe hollywoodzkie blockbustery. Jednak w grach nie chodzi przecież o to, żeby obejrzeć fabułę. Zanim jej kształt rozwinie się przed graczem w pełnej okazałości, trzeba najpierw przedrzeć się przez bazę kosmitów, pokonać bossa w osnutych mrokiem lochach, przemierzyć mapę wzdłuż i wszerz – a wszystko to w towarzystwie postaci, z którymi w grze jesteśmy na dobre czy na złe.

Ale załóżmy, że jesteśmy na dobre, że bohaterowie gry to porządnie napisane, ciekawe i wielowymiarowe indywidua, z którymi zżywamy się tak samo mocno jak z naszymi ulubieńcami z małego ekranu. Tylko że wcale nie tak samo – mocniej. Niezależnie od tego, czy mowa o postaci stworzonej przez nas od zera, czy o bohaterze z góry narzuconym przez twórców, to one są naszym łącznikiem z wirtualnym światem gry. W naturalny sposób zachodzi więc reakcja chemiczna: następuje więź, przywiązanie, troska. Jeśli więc przywiązujemy się do postaci z małego czy wielkiego ekranu, to jak bardzo możemy przywiązać się do kogoś, komu własnoręcznie pomagamy przedzierać się przez niebezpieczeństwa, rozwiązywać zagadki i pokonywać przeciwności losu? To zapewne sprawa indywidualna, ale ja mogę powiedzieć, że przywiązuję się bardzo. To ja im pomagam, to dzięki mnie wygrywają, to ja sprawiam, że ich historia dobiega końca. Historia, owszem, napisana przez kogoś innego, ale która bez mojego udziału nie miałaby szans doczekać się finału. To przywiązanie, świadomość podejmowania działań, a nawet kształtowania wydarzeń – jak zazwyczaj bywa w grach RPG – jest elementem dla gier unikalnym, jedynym w swoim rodzaju. Nie ma innego medium, które w tak bezpośredni sposób potrafi nawiązać relację z odbiorcą.

Fot. banzaj.pl

Fot. banzaj.pl

Unikalny charakter stanowi też element wyraźnie dzielący gry na dwie odrębne jednostki – te, w których gramy, i te, w których oglądamy. Grając, przywiązujemy się; oglądając, wciągamy się. To oczywiście wielki skrót myślowy, ale skoro zastanawiamy się nad serialowością gier, sprawa powinna wydawać się coraz jaśniejsza. Otóż gra, jeśli o mnie chodzi, nie jest jednorazową rozrywką. Jednorazową rozrywką jest film – zwłaszcza taki, który nie istnieje w serii i nie ogląda się go drugi raz. Serial, ze swoim odcinkowym charakterem, mimo oczywistych podobieństw jest przeciwieństwem filmu. Gra plasuje się gdzieś pośrodku – nie przedstawia nam fabuły w sposób ciągły, ale wciąż pozwala do niej wracać. Zmienimy lokację, poślemy bossa do piachu, napotkamy na tajemnicę, i już rozgrywka przechodzi w filmik. Krok za krokiem, kawałek po kawałku, zbieramy je w całość, aż poznamy zakończenie. Istnieją gry fabularnie tak niesamowite, że grając, nie mogę doczekać się przebrnięcia przez konieczną część rozgrywkową, byle tylko poznać, co dalej z moimi ulubieńcami. I tak jak serial oglądam od odcinka do odcinka, tak w grę potrafię grać od cutscenki do cutscenki. Potrafię czekać na nie z wytęsknieniem, jak wilk głodna dalszego rozwoju akcji. Potrafię nie myśleć o niczym innym, tylko o następnej rozmowie, następnym odkryciu, następnym zwrocie akcji. W filmie prawdopodobnie dowiem się tego za kilka-kilkanaście minut – w grze może mi to zająć kilka-kilkanaście godzin. Nie są to dni, nie są to tygodnie, nie są to miesiące czy lata, ale głód fabuły jest dokładnie ten sam. Tylko że nie ten sam – lepszy.

Zatem „interaktywny serial”, odcinkowa historia przepleciona gameplayem, w której ja, gracz, biorę czynny udział. Małżeństwo dla storytellingu idealne, przykład, że to treść może liczyć się najbardziej, dowód na istnienie czegoś więcej niż zaliczanie questów i leveli.

Fot. fwcdn.pl

Fot. fwcdn.pl

No dobrze, ale wróćmy na moment do skrytobójców i piratów z Assassin’s Creed. Część z Was z pewnością zwróciła uwagę, że premierom wielkich hollywoodzkich hitów towarzyszy zazwyczaj premiera odpowiadającej im gry. Mieliśmy już więc całkiem porządnych Piratów z Karaibów, ale z braku kolejnych pirackich filmów w zamian dostaliśmy zremasterowane reedycje przygodówek Monkey Island, kilka uznanych strategii, ponoć niezłego Risen 2 i wiele pomniejszych tytułów o nietypowych mechanikach i kreskówkowych konwencjach. Przy takim natłoku produkcji wcale się sobie nie dziwię, że z utęsknieniem oczekiwałam nowej gry Ubisoftu. Jednak w przypadku piratów trend tematyczny zbiegł się z serialowym, nowe seriale i gra debiutowały niemal równocześnie – choć długo musieliśmy czekać na produkcję telewizyjną (może trochę krócej, jeśli wziąć pod uwagę pewne wątki w Once Upon a Time).

W takim razie co powiecie na renesansowe Włochy? Zanim Jeremy Irons rządził jako papież Aleksander VI w Rodzinie Borgiów, a Leonardo da Vinci zaczął poszukiwać swojego przeznaczenia w Demonach da Vinci, renesansową Florencję i jego mieszkańców gracze odwiedzili już, wcielając się w asasyna Ezio Auditore w Assassin’s Creed II. Prawdę mówiąc podczas oglądania pierwszego odcinka Demonów nie mogłam zrozumieć, dlaczego główny bohater nie biega po dachach w białym kapturze na głowie. Zresztą sam twórca serialu, David S. Goyer, przyznał, że „Assassin’s Creed II wcale mu nie przeszkodził w gromadzeniu inspiracji do powstania serialu”. Dziesiątki powieści z tego okresu, które na pęczki można znaleźć na księgarskich półkach, też nie wzięły się znikąd.

Jeszcze ciekawiej robi się w przypadku zombie – tematu ponoć tak wymęczonego, że już na samą wieść o nowym zombie-serialu niektórzy skręcają się z jęków. Ale tak naprawdę serial o żywych trupach mamy jeden – The Walking Dead – gier zaś powstała niezliczoną ilość (w tym jedna o Darylu i Merle’u Dixonach). Obecnie już niewielu cieszy się na myśl o kolejnej strzelance z podkładającymi się pod karabin umarlakami, stąd niebywałym zaskoczeniem okazała się… The Walking Dead, osadzona w świecie komiksów przygodowa gra studia Telltale Games – gra tak serialowa, jak to tylko jest możliwe. Nie tylko poznajemy głęboką, trudną i moralnie ciężką historię skazańca opiekującego się małą dziewczynką, ale poznajemy ją w odcinkach – ba, w sezonach! Pierwszy sezon liczy pięć epizodów, z których każdy pojawiał się w pewnych odstępach czasu, wymuszając na graczu owo niecierpliwie czekanie, dobrze znane nam, miłośnikom małego ekranu. Niedawno pojawił się pierwszy odcinek drugiego sezonu, ale Telltale na jednym tytule nie kończy – na dobre trwa już niecierpliwe oczekiwanie kolejnych epizodów The Wolf Among Us. Co taka forma zmienia z perspektywy gracza? Dlaczego nie poprzestać na stworzeniu i wydaniu całości, jak było dotychczas? Czy lepiej zapłacić za całość, czy delektować się nie tylko mniejszą ceną, ale i dobrze skonstruowanymi cliffhangerami? Emocje, oczekiwanie, adrenalina – to całkiem nowa jakość w opowiadaniu i odbieraniu historii…

Fot. cdn.dualshockers.com

Fot. cdn.dualshockers.com

Ale zombie miały jeszcze jeden ciekawy „growy” przypadek. W zeszłym roku na „duże” konsole oraz PC trafiła poprawiona do wersji HD edycja Resident Evil: Revelations, kolejnej odsłony znanej serii survival horrorów, która również zaprezentowała swoją fabułę w odcinkach zastępujących standardowe części bądź rozdziały. Przed każdym nowym fragmentem fabuły gracz dostawał filmik z doskonale znanym serialowcom podsumowaniem „w poprzednim odcinku” (kiedyś takie podsumowania trzeba było czytać z prowadzonych przez bohaterów dzienników – jeśli akurat je prowadzili). Dzięki temu gracz mógł w łatwy sposób wskoczyć w sam środek gry i zawsze wiedzieć, w którym momencie fabuły się znalazł (pomocne zwłaszcza dla tych, którzy nie przechodzą ich za jednym posiedzeniem). I choć Revelations pod względem fabuły porywający nie był, za nowatorskość na swoim poletku należy mu się pochwała.

Tak naprawdę serialowy format gier to wciąż nowość, poprzestałabym więc na ciągłym zachwycaniu się ich serialowym feelem. Nie zdziwię się jednak, jeśli w nadchodzących latach model produkcji i sprzedaży gier pójdzie w kierunku zaprezentowanym w The Walking Dead. Patrząc na gry na zasadzie „od cutscenki do cutscenki”, wydaje mi się to całkiem logicznym połączeniem.

Agnieszka "Aeth" Jędrzejczyk

Geek. Gracz. Kobieta. Miesza science-fiction, fantasy i fantastykę z serialami, filmami i grami video, a do tego wiernie wielbi twórczość Jossa Whedona, Playstation i zombie. Ogląda niemal wszystkie seriale fantastyczne w ramówce (przeszłej, teraźniejszej i przyszłej) i już nawet nie pamięta, od jak dawna. Od ponad dwóch lat pisze za to z orbity na wiedzmanaorbicie.pl.

Latest posts by Agnieszka "Aeth" Jędrzejczyk (see all)